클라우드 관점에서 본 MS의 블리자드 인수



[테크수다 기자 도안구 eyeball@techsuda.com] 마이크로소프트가 액티비티 블리자드를 인수했다. 인수 금액은 82조원 가량이고 전액 현금으로 지불했다. 이제 마이크로소프트는 텐센트, 소니에 이어 세계 3대 게임 스튜디오 회사에 올랐다.



관련해 클라우드 관전으로 이번 인수 합병에 대해서 가볍게 살펴보려고 한다.




게임 업계는 클라우드 분야의 메인 고객이다. 한국에서도 클라우드 메인 고객 중 손꼽힌다.





소니 조차 클라우드는 Microsoft Korea 마이크로소프트의 Microsoft Azure 와 함께한다.




* 애저 링크 : https://azure.microsoft.com/ko-kr/





애플과 구글이 구독형 게임 서비스를 내놓거나 스트리밍 게임 시장에 뛰어들자 공동 전선을 구축한거다.




그런데 이제 ms가 액티비전 블리자드를 인수하면서 ms azure 인프라는 더더욱 강력해질거다.




소니가 이 계약을 마냥 반길 수는 없는 상황이다. 그렇다면 AWS가 손을 내밀까? 아니면 구글이 스타디아 폭망을 살리기 위해 소니와 손을 잡을까.





글로벌 3대 게임 회사 중 중국 텐센트 클라우드 인프라 가진 회사다. 이제 3위 ms는 말해 뭐할까. 소니는 없다. ㅠ ㅠ 그래도 MS와 협력해 클라우드 관련 분야 기술도 함께 개발하고 있었는데 MS의 지칠 줄 모르는 게임 스튜디오 인수합병으로 계속 해서 손을 잡고 가야할지 고민에 빠질 수밖에 없다.





세법이 무척 복잡해지고 있다.





통신사들과 스트리밍 게임 협력하던 엔비디아의 전략도 복잡해지고 있다. SKT처럼 일치감치 게임 분야에서 마이크로소프트와 협력한 곳은 팔자 늘어지겠다. ^.^








SKT와 마이크로소프트 2020년 9월 15일 엑스박스 클라우드 게임을 국내 정식 출시했다. 당시 발표자료를 보면





- ‘게임 패스 얼티밋(월16,700원)’ 이용권 하나로 휴대폰, 태블릿서 엑스박스 게임 가능





- 마인크래프트 던전 등 인기게임 100여종… 컨트롤러 결합형 부가서비스 준비





- 11개월간 시범서비스 체험단 운영, 원스토어 평점 4.6점으로 만족도 높아





였다. 한국 서비스 런칭 1주년이 넘었으니 게임기자들이나 통신기자들은 SKT에 전화해서 1년 성과 좀 물어봐 줬으면 좋겠다. 내가 물어봐야 하나? ^.^





게임 제작과 글로벌 유통 측면에서 클라우드 서비스 프로바이더들은 무조건 선택해야 할 기본 옵션이다. 개발 인프라 측면에서도 그렇고 향후 8k 제작을 위한 랜더링 팜 활용과 다양한 ai 서비스 분야에서도 이들과 손잡아야 한다.





마이크로소프트의 게임 전용 '엑스박스 시리즈 X'는 MS 엔지니어링 그룹 클라우드와 AI 플랫폼 사업부의 마이크로소프트 애저 개발진이 설계에 공동 참여한 것으로 알려졌다. 거치형 콘솔 게임기와 게임 서버 블레이드의 역할을 동시 수행하는 다목적 하드웨어다.





마이크로소프트가 가정 내 홈 네트워크의 핵심 무기로 수년간 자리잡게 하려고 부단히 노력했지만 끝내 실패했다. 강력한 게임 콘텐츠 생태계를 통해 어케해서든 가정에 한대씩 집어 넣으려고 아주 기냥 포기할 줄을 모른다. (이 게임기 AMD CPU, GPU 들어갔다. )





올 CES 2022에서는 코로나 이후 가전 업체들과 글로벌 자이언트 업체들이 가정 내 다양한 기기들과 집밖에 나와 연결된 기기(가령 전기자동차 같은)들과의 연결을 관리하고 통제할 수 있는 홈 허브 이슈가 다시 한번 주목받았다.





20년째 주목이어서 식상하지만 그만큼 힘들고 지지부진하고 이해관계가 복잡한 세상이다.





이데일리에 따르면 '삼성전자가 스마트홈 이슈를 다시 한번 강조하면서 삼성의 스마트홈 플랫폼인 스마트싱스로 연결된 여러 가전제품을 통합 컨트롤 하는 태블릿 제품 ‘홈허브’를 새롭게 내놨다. 별도의 IoT 허브가 없어도 스마트 홈 환경을 구현해주는 소프트웨어 ‘스마트싱스 허브’도 선보여 올해 출시 예정인 가전제품부터 적용한다. 아울러 삼성전자는 제품 간 연결성을 강화하기 위해 GE, 하이얼, 일렉트로룩스 등 글로벌 가전 업체들과 손잡고 HCA(Home Connectivity Alliance)를 발족, 가전에 최적화된 IoT 표준 정립에도 나서기로 했다.'고 한다.





코로나19 이슈로 인해서 집에서 지내는 일들이 많아지니 더욱 관심이 많은 건 사실이다.





여튼 애플이 만들어낸 모바일 게임 생태계에서 AWS가 완전히 노났고, 구글이 클라우드 대응 늦게하다가 후바닥 뛰어들면서 모바일 장터 '구글 플레이'에 게임 마케팅 할 수 있게 지원해주고 후발주자니 인프라 좀 싸게 주고하면서 게임사들을 클라우드 고객으로 유치하고 있었다.





기존 마이크로소프트 기반 게임회사들도 모바일 시장에서는 다른 플랫폼으로 갈아탈 수 있었다.




마이크로소프트는 게임 고객들을 자사 애저 고객사로 유지시키려고 갖은 노력을 다해왔다. 나름대로 선전중이었나 모르겠다.





텐센트, 소니, 그리고 마이크로소프트의 3강에...





게임 시장은 아마존, 애플, 구글 모두 관심이 많은 시장이다. 스팀 같은 서비스 회사가 이 거대한 초초초초초초초 거대 기업들 틈바구니에서 살아남을 수 있을지, 넷플릭스가 뜬금없이 게임 서비스 시장에 동참하고 나서면서 OTT 사업의 경계선은 어디까지인지 모르겠지만 여튼 게임의 구독형 클라우드 서비스는 이제 시작인 것만은 분명하다.





메타로 이름을 바꾼 페이스북은 글로벌 메타버스 서비스를 위해 클라우드 분야에서 AWS와 협력한다고 밝힌바 있다. 아태지역의 경우 싱가포르에 졸라 큰 데이터센터를 만들어 뒀고 각 나라별로 통신사들과 계약해 트래픽 처리 이슈를 해결하고 있지만 메터버스 시장에서는 더 가까이 사용자들 곁에 있어야 한다. 완전 가상의 세상이자 온오프가 결합된 형태기 때문이다. 전세계 클라우드인프라를 구축한 회사들과 협력은 당연해 보인다. AWS야 메타가 자신을 선택했으니 아주 노난거다. 관련 SW와 개발 생태계 구축 이슈도 있는데 두 회사가 협력하면 빠지지는 않을거다.





이런 변화 속에서 확율형 게임 아이템 판매에만 열을 올렸던 한국 게임사들은 정부 규제 문제가 터져나오자 갑자기 NFT로 튈 생각들만 하고 있는거 같은 인상을 주고 있다.





마이크로소프트는 클라우드 인프라도 짱짱하고 콘솔 게임시장도 절대 포기하지 않겠다며 게임 콘텐츠 확보에 꾸준히 주력해 왔다.





MS CEO는 2014년 9월 마인크래트를 사야 한다고 설득했고 성사시켰다. 이번 딜 이전에도 이미 수많은 게임 스튜디오를 보유한 기업을 인수한 바 있다.





지디넷코리아 기사에 따르면 'MS 엑스박스 게임 스튜디오는 지난 몇년 사이 플레이그라운드게임즈, 닌자씨어리, 옵시디언엔터테인먼트, 더블파인 등의 게임 개발 스튜디오를 품었으며 지난 해에는 베데스다, 이드소프트웨어, 아케인 스튜디오의 모회사인 제니맥스를 75억 달러(약 8조8천200억 원)에 인수'했다.





철저히 b2b로 숨은 것 같았던 ms가 게임을 통해서 b2c 분야에서는 가장 강력한 콘텐츠 회사로 다가왔다.





홀로렌즈2라는 혼합형 (AR+VR + MR) 리얼리티 기기를 통해 철저하게 B2B 시장에서 헬스케어, 제조 분야 직원 교육 시장, 건설 분야 등에서 다양한 사례를 만들어 가고 있다. 이 기기의 시스템온칩은 퀄컴 스냅드래곤(Qualcomm Snapdragon) 850 컴퓨팅 플랫폼이다.





2022년 CES에서는 퀄컴과 함께 AR 관련 기기 개발 협력은 물론 마이크로소프트가 2021년 11월 이그나이트 행사에서 발표했던 가상현실 플랫폼(Mesh)와 퀄컴의 플랫폼을 통합키로 했었다. 물론 마이크로소프트가 퀄컴을 통해 자사 운영체제의 ARM 상태계 합류를 위한 행보 중 하나지만.





두 회사가 개인용 AR 기기를 내놓을지도. 수많은 게임들은 그 기기와 결합될거고.





게임은 종합예술이다. 한 때 유행했던 용어 '통섭'의 결정체다. 서로 다른 각 분야의 전문가들이 하나의 작품 성공을 위해 뭉친다.





한국 사회야 게임을 예술의 최고봉으로 인정도 안해주지만, 아니지 관련 업계 종사자들 스스로가 예술가라는 생각들을 안해서 그런지 모르겠지만 여튼 지스타에 가면 대통령상도 받는다. 한국 영화계나 음악계에서 대통령상 문화관광부 장관상 준다고 모든 영화인들과 음악인들이 다 모이지는 않는데 게임 업계는 상 받는 사람들 다 모인다. 졸라 엉뚱한 내용까지 횡설수설.





여튼.





이 거대 기업조차 부진한 사업부를 포기하지 않았다. 전문 경영인들이 장기 투자에 나서기 쉽지 않다는 속설을 애플 CEO와 함께 깨고 있다. 사티아 아저씨 대단하다.







사진 : 클라우드는 이제 사회 기반 인프라다. 모든 산업군은 이제 그들이 제공하는 기술과 수많은 서비스 위에 올라가고 있다. 게임과 전자상거래는 애저녁에 올라와서 특별히 민다는 이야기를 안한다. 저기에 없다고 어하지 마시라.




2022년 클라우드는 저런 산업분야가 얼마나 빨리 적응하고 올라오는지 주목해보면 좋을거 같다.



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