라인(LINE), '플랫폼은 내가 할게요..느낌 아~니까!!!'…영상통화‧음악‧몰‧마켓 순차 오픈
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글로벌 메신저 라인이 플랫폼으로 하나하나 탄탄한 기반을 다져나가겠다고 밝혔다.
글로벌 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’을 서비스 하고 있는 라인 주식회사가 일본 마이하마 앰피시어터(지바현 우라야스시)에서 ‘Hello, Friends in Tokyo 2013’ 컨퍼런스를 개최하고 미래에 대한 이야기를 풀어놨다.
2012년에 이어 올해로 2회째를 맞는 이번 컨퍼런스에서는 전세계 가입자수 2억3000만명 돌파(2012년 8월 대비 460% 성장)와 일간 메시지 송수신수 70억건(2012년 8월 대비 440% 증가) 돌파 등 라인의 이용현황과 실적, 플랫폼 및 글로벌 사업의 성과, 향후 전략과 함께 라인의 신규 서비스와 기능 등이 공개됐다.
라인이 이번에 발표한 신규 서비스와 기능은 다음과 같다.
■ 영상통화 기능: 올 가을 공개 예정(글로벌 오픈)
라인의 음성통화, 메시지 기능에 새롭게 ‘영상통화’기능이 추가된다. 아이폰, 안드로이드폰, PC(Window/Mac) 등 기능이 지원되는 디바이스 간에 무료로 영상통화를 이용할 수 있게 됨으로써, 멀리 떨어진 연인이나 가족, 친구들과 서로 얼굴을 보며 원하는 시간만큼 대화를 즐길 수 있을 것으로 기대된다.
■ 라인 뮤직: 2013년 연내 공개 예정(일본 오픈)
‘라인 뮤직’은 라인 앱을 통해 K-POP, J-POP, 팝송 등 다양한 음악을 즐길 수 있는 음원 제공 서비스이다. 라인 뮤직에서 구입한 곡을 라인 친구들에게 공유하는 등 라인만의 새로운 음악감상법을 제시할 것으로 기대된다. 일본에서 먼저 서비스를 시작한 후 점차 서비스 지역을 확대해 나갈 계획이다.
■ 라인 몰: 올 가을 공개 예정(일본 오픈)
‘라인 몰’은 스마트폰에 특화된 전자상거래 서비스이다. 앱 안에서 모든 행동이 최적화된 형태로 완결될 수 있도록 구조를 재정의했다. 이용자들은 라인몰을 통해 스마트폰만 있으면 언제 어디서나 누구와도 간편하게 상품을 사고 팔 수 있는 새로운 쇼핑 체험을 할 수 있게 된다.
■ 라인 게임: 올 가을 이후 순차적으로 공개 예정 (알파벳 순)
- LINE FISH ISLAND (제작: NHN PlayArt Corporation)
- LINE IRONSLAM (제작: WeMade Entertainment)
- LINE Let’s Golf!(TBC) (제작:Gameloft)
- LINE MapleStory Village (제작:NEXON Co., Ltd.)
- LINE Moodoo Marble (제작: CJ E&M Corp. & N2Play)
- LINE Nutlings Tournament (제작: Boomlagoon Limited)
- LINE Puzzle Bobble (제작: Taito Corporation)
- LINE Rainbow Chaser (제작: NHN엔터테인먼트 & Orangecrew)
- LINE REVENANT GATE (제작: NHN PlayArt Corporation)
- LINE Shake Spears! (제작: Alawar Entertainment)
- LINE SONIC DASH (제작: SEGA Corporation)
■ 라인 웹 스토어: 9월 공개 예정(일본, 대만)
‘라인 웹 스토어’는 PC와 스마트폰 브라우저를 통해 라인의 유료 스티커나 라인 게임 유료 아이템을 구입할 수 있는 웹 스토어이다. 기존의 앱스토어, 구글 플레이를 통한 앱 내 결제뿐만 아니라 신용카드. 페이팔, 핸드폰 결제, 전자화폐, 선불카드 등 다양한 결제 수단을 이용할 수 있는 웹 스토어를 선보여 전세계 라인 이용자들의 편의성을 향상시키고자 한다. 일본과 대만에서 먼저 서비스를 시작한 뒤 다른 국가에도 적용해 나갈 계획이다. (※결제 시스템은 국가에 따라 달라질 수 있음.)
또한, 선불카드는 일본 내 세븐일레븐(9월 30일부터 순차적으로 발매), 훼미리마트(10월 1일부터 순차적으로 발매), 로손(10월 15일부터 순차적으로 발매) 등 총36,500개 점포의 편의점에서 판매될 예정이다.
라인은2013년 글로벌 3억 가입자 돌파를 위해 매력적인 서비스 및 콘텐츠 확충, 글로벌 사업 강화를 통해 전세계인들의 생활 인프라가 될 수 있도록 지속적으로 노력한다는 계획이다.
한편, 한국 사용자 수에 대한 입장을 묻자 NHN 홍보팀은 "한국 사용자는 밝히지 않는다는 입장"이라고 전해왔다.
참고자료: 라인 이용 현황
(2013년 8월 21일 현재 기준)
1. 가입자 수
•전세계2억 3000만 명(2012년 8월 대비 460% 증가)
- 일본 4700만 명, 태국 1800만 명, 대만 1700만 명,스페인 1500만 명, 인도네시아 1400만 명
2. 메시지/스티커를 이용한 커뮤니케이션 상황
•일간 메시지 송수신 수: 70억 건 (2012년 8월 대비 440% 증가)
•일간 스티커 수 10억 건 (2012년 8월 대비 488% 증가)
3. 타임라인 이용 상황 (2013년 7월 기준)
•월간UU 수(글로벌): 7300만 명(2012년 8월 대비 330% 증가)
- 일본: 2900만 명(2012년 8월 대비 220% 증가)
•일간 커뮤니케이션 수(글쓰기/좋아요/댓글 수 합계): 5400만 건
참조)UU: unique user, 월 1회 이상 사용자
4. 라인 연동 앱 이용 상황
•제공 앱 수 52개
- 라인 게임 36개
- 기타(라인 카메라, 라인 만화 등 ) 16개
•누적 다운로드 수 2억 9000만 건
- 라인 게임 1억 9000만 건
- 기타(라인 카메라, 라인 만화 등 ) 1억 건
5. 라인 사업 실적
•2013년2분기(4~6월) 라인 사업 매출 97.7억 엔(2012년 동기 대비 3,257% 증가)
•스티커 월간 매출(2013년 7월 기준) 10.3억 엔
•라인 연동 앱 월간 매출(2013년 7월 기준) 30.7억 엔
- 이 중 라인 게임 월간 매출 25.8억 엔
주) 위 매출 실적은 사내에서 집계 후 외부감사인의 감사가 완료되지 않은 수치이므로 감사 결과에 따라 변경될 수 있음.